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Videojuegos en línea: beneficios y riesgos para niñas, niños y adolescentes

Los videojuegos en línea permiten la interacción entre los jugadores a través de Internet, no importa la plataforma o el dispositivo que utilicen. 

 

CIFRAS

 

Práctica de videojuegos en línea

  • En el mundo (Yanev, 2021)… 
    • 2,5 miles de millones de jugadores en el mundo. 
    • 21% son personas menores de 18 años. 
  • En Colombia (DANE, 2020; CRC, 2021)…
    • 46% de niñas y niños entre  5 y 11 años juegan regularmente. 
    • Dedican 1 hora y 25 minutos al día

 

Dispositivos en los que juegan niñas, niños y adolescente colombianos (CRC, 2021)

  • 82,8% celular inteligente
  • 45,3%, computador portátil
  • 33,4% computador de escritorio
  • 20,6% consola de videojuegos

 

Algunos de los videojuegos en línea favoritos (CRC, 2021)

  • Call of Duty 24%
  • Fortnite 11%
  • Minecraft 4% 
  • Free Fire 2%

 

Beneficios  

  • Bienestar social
    • Interacción social.
    • Redes de apoyo y amistad.
    • Fomento de la cooperación, comunicación y disposición de ayudar a otros.
  • Bienestar psicológico
    • Satisfacción de necesidades psicológicas, como maestría, autonomía y relacionamiento.
    • Incremento de la autoestima.
    • Valoración positiva de sí mismo.
  • Desarrollo de habilidades cognitivas y motrices.
    • Resolución de problemas.
    • Memoria a corto y largo plazo.
    • Realización de múltiples tareas.
    • Disciplina y dedicación.

 

*Todos estos beneficios se presentan si se juega con moderación y con el propósito de entretenerse y compartir con amigos.

 

Riesgos 

  • Conducta
    • Ciberacoso.
    • Compras y apuestas en línea.
    • Trastorno por juego en internet.
  • Contenido
    • Violencia excesiva.
    • Hipersexualización de personajes femeninos.
  • Contacto
    • Grooming.
    • Vinculación a grupos extremistas.
    • Comisión de delitos.

 

Estrategias frecuentes utilizadas por los agresores

  • Primeros contactos: los contactan por primera vez a través de los videojuegos y no por las redes sociales, como solemos creer.
    • Perfiles falsos en plataformas de videojuegos y live streaming: para contactarse y ganarse su confianza, valiéndose de su interés en el juego.
    • Plataformas vulnerables: aprovecharse de funcionalidades como los chats en vivo y los mensajes privados.
  • Perfilamiento de usuarios: identificación de usuarios percibidos como más vulnerables y los videojuegos y plataformas que utilizan.
  • Víctimas: niños y adolescentes hombres son la población a la que apuntan los agresores.
  • “Recompensas” a cambio de…: dinero de los propios videojuegos (v-bucks o robux), accesorios para los personajes o dinero “real” a cambio de contenido sexual autogenerado por las víctimas. 

 

Reflexiones y posibles acciones

  • Las acciones de prevención deben enfocarse en niños y adolescentes hombres, quienes son la población más vulnerable. 
  • La industria de videojuegos en su conjunto, incluyendo las plataformas de live streaming e influenciadores, es responsable de moderar contenidos e interacciones entre usuarios para garantizar una experiencia segura de juego en línea.
  • Consejos para un efectivo acompañamiento de madres, padres y cuidadores en el uso de videojuegos de los menores de 18 años:
    • Saber cuáles son y conocer las plataformas en las que juegan y sus videojuegos favoritos.
    • Indagar sobre las personas con las que juegan en línea y ayudarles a entender que pueden tener intención de hacerles daño.
    • Jugar frecuentemente con ellos para conocer de primera mano la plataforma.
    • Acompañarlos mientras ven sus influenciadores favoritos sobre videojuegos.

 

*Basada en la investigación “Videojuegos en línea: beneficios y riesgos para niñas, niños y adolescentes”, publicada por el Centro de Conocimiento de Viguías en diciembre de 2021.

 

 

Descargue aquí el PDF de la infografía

11 enero, 2022

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