Videojuegos en línea: beneficios y riesgos para niñas, niños y adolescentes
Los videojuegos en línea permiten la interacción entre los jugadores a través de Internet, no importa la plataforma o el dispositivo que utilicen.
CIFRAS
Práctica de videojuegos en línea
- En el mundo (Yanev, 2021)…
- 2,5 miles de millones de jugadores en el mundo.
- 21% son personas menores de 18 años.
- En Colombia (DANE, 2020; CRC, 2021)…
- 46% de niñas y niños entre 5 y 11 años juegan regularmente.
- Dedican 1 hora y 25 minutos al día
Dispositivos en los que juegan niñas, niños y adolescente colombianos (CRC, 2021)
- 82,8% celular inteligente
- 45,3%, computador portátil
- 33,4% computador de escritorio
- 20,6% consola de videojuegos
Algunos de los videojuegos en línea favoritos (CRC, 2021)
- Call of Duty 24%
- Fortnite 11%
- Minecraft 4%
- Free Fire 2%
Beneficios
- Bienestar social
- Interacción social.
- Redes de apoyo y amistad.
- Fomento de la cooperación, comunicación y disposición de ayudar a otros.
- Bienestar psicológico
- Satisfacción de necesidades psicológicas, como maestría, autonomía y relacionamiento.
- Incremento de la autoestima.
- Valoración positiva de sí mismo.
- Desarrollo de habilidades cognitivas y motrices.
- Resolución de problemas.
- Memoria a corto y largo plazo.
- Realización de múltiples tareas.
- Disciplina y dedicación.
*Todos estos beneficios se presentan si se juega con moderación y con el propósito de entretenerse y compartir con amigos.
Riesgos
- Conducta
- Ciberacoso.
- Compras y apuestas en línea.
- Trastorno por juego en internet.
- Contenido
- Violencia excesiva.
- Hipersexualización de personajes femeninos.
- Contacto
- Grooming.
- Vinculación a grupos extremistas.
- Comisión de delitos.
Estrategias frecuentes utilizadas por los agresores
- Primeros contactos: los contactan por primera vez a través de los videojuegos y no por las redes sociales, como solemos creer.
-
- Perfiles falsos en plataformas de videojuegos y live streaming: para contactarse y ganarse su confianza, valiéndose de su interés en el juego.
- Plataformas vulnerables: aprovecharse de funcionalidades como los chats en vivo y los mensajes privados.
- Perfilamiento de usuarios: identificación de usuarios percibidos como más vulnerables y los videojuegos y plataformas que utilizan.
- Víctimas: niños y adolescentes hombres son la población a la que apuntan los agresores.
- “Recompensas” a cambio de…: dinero de los propios videojuegos (v-bucks o robux), accesorios para los personajes o dinero “real” a cambio de contenido sexual autogenerado por las víctimas.
Reflexiones y posibles acciones
- Las acciones de prevención deben enfocarse en niños y adolescentes hombres, quienes son la población más vulnerable.
- La industria de videojuegos en su conjunto, incluyendo las plataformas de live streaming e influenciadores, es responsable de moderar contenidos e interacciones entre usuarios para garantizar una experiencia segura de juego en línea.
- Consejos para un efectivo acompañamiento de madres, padres y cuidadores en el uso de videojuegos de los menores de 18 años:
- Saber cuáles son y conocer las plataformas en las que juegan y sus videojuegos favoritos.
- Indagar sobre las personas con las que juegan en línea y ayudarles a entender que pueden tener intención de hacerles daño.
- Jugar frecuentemente con ellos para conocer de primera mano la plataforma.
- Acompañarlos mientras ven sus influenciadores favoritos sobre videojuegos.
*Basada en la investigación “Videojuegos en línea: beneficios y riesgos para niñas, niños y adolescentes”, publicada por el Centro de Conocimiento de Viguías en diciembre de 2021.